14.02.2018

Как виртуальная реальность захватывает индустрию развлечений

Чтобы полетать на параплане, совсем не обязательно сдавать экзамен и ехать в горы. Можно упасть в кроличью нору, даже если ты не персонаж Льюиса Кэрролла. С обеими задачами все лучше справляются проекты виртуальной реальности. О том, в каких сферах сегодня находит применение виртуальная реальность (VR) и как эти технологии меняют наши представления о развлечениях, «Европульсу» рассказала Лиз Розенталь — куратор нового VR-конкурса Венецианского кинофестиваля.



«Никто не знал, что это такое»

В 2017 году мы провели первый VR-конкурс на Венецианском кинофестивале – и это было довольно сложно, потому что никто не знал, что это такое. Посетители приходили, но журналистов нам приходилось заманивать правдами и неправдами. Но никто из них не пожалел, что потратил свое время на эту новую форму искусства. Один журналист из The Guardian немного у нас задержался и чуть не опоздал на следующий показ, а потом говорил мне, что VR-конкурс ему понравился больше всего.

Мы, честно говоря, были очень удивлены, когда Венецианский фестиваль принял предложение провести конкурс проектов с использованием виртуальной реальности. «Киношники» грешат тем, что считают свое искусство лучшим способом рассказывать истории. Они свысока посматривают на телевидение, театр и даже литературу. А VR-проекты их зацепили.

При этом кино и виртуальная реальность – это два разных мира. Фильм развивается по заранее спланированному сценарию, и участники могут только сопереживать героям. А виртуальной реальности (VR-проектах) зритель и есть главный герой.

Не думаю, что VR-фильмы когда-то переберутся на большие экраны. Самый близкий к кино жанр VR – видео 360° — в производстве гораздо сложнее, чем полностью выдуманный мир. Это съемки или графика, позволяющие человеку побывать в новом месте. Со шлемом виртуальной реальности опыт получается более полноценным, но сейчас даже на открытых платформах (например, на YouTube) есть множество подобных роликов.


«Самое смешное – определить потом, кто есть кто»

Одна из моих любимых конкурсных VR-работ была иммерсивным спектаклем по мотивам «Алисы в стране чудес». Ты там мог действительно «съесть» кусочек гриба и почувствовать, как растешь. Когда ты падал в кроличью нору, тебя обдувал ветер. А однажды со мной заговорил персонаж — он что-то спросил, а я не ответила, потому что решила, что это виртуальный герой, а у меня есть более важные дела. «Это довольно грубо», — сказал он, и тут я поняла, что это еще один реальный герой в виртуальном мире.

Один из участников VR-конкурса на Венецианском кинофестивале из Швейцарии представил виртуальное пространство для современного танца. Пятеро людей оказываются в одном виртуальном мире. Они надевают шлемы виртуальной реальности, специальные перчатки и маркеры, которые будут проецировать в виртуальный мир положение их тел. За плечами у них небольшие ранцы, напичканные электроникой. Это, конечно, не самая удобная одежда для танца, но такое обмундирование, по крайней мере, дает возможность свободно двигаться по комнате.

Эти пятеро переносятся в виртуальный мир и танцуют под разную музыку. Их окружают и реальные участники, и полностью цифровые персонажи; танцоры могут взаимодействовать со всеми, кого видят в виртуальном мире.

Самое смешное – определить потом, кто есть кто. Твоя проекция в виртуальном мире может быть совсем не похожа на тебя. Например, мужчина может в виртуальном мире превратиться в женщину, а кто-то – в великана.


«В кино ходят, чтобы повизжать на страшных моментах»

VR-конкурс Венецианского кинофестиваля — пожалуй, первый выход VR-проектов на такой значимый уровень. Они развиваются уже несколько десятилетий, но до сих пор они стояли особняком или сотрудничали в основном с индустрией компьютерных игр.

Виртуальная реальность будет очень востребована как средство для визуализации и обучения в науке, технике и искусстве.

И кроме того, я думаю, скоро комнаты виртуальной реальности появятся в любом торговом центре, не говоря уже о парках развлечений.

На самом деле даже в обычный кинотеатр люди сегодня ходят не столько затем, чтобы увидеть историю, а за определенным опытом: возможно, провести время с любимым человеком, повизжать вместе с незнакомыми людьми на очень страшных моментах фильма, просто выбраться «в свет». В этом плане, мне кажется, VR дает гораздо более насыщенную палитру впечатлений.


«Ученые изучают, как мозг человека реагирует на сигналы из виртуального мира

Индустрия виртуальной реальности все еще очень молода. Несмотря на то, что производство качественного VR-контента очень затратное, в основном его создают небольшие компании. Много таких во Франции и Великобритании, в Канаде, очень интересные проекты у китайских разработчиков.

Одна из самых опасных ловушек — в том, что сейчас есть бесплатный VR-контент в интернете, причем очень низкого качества. Пользователи привыкают, что VR – это, во-первых, не очень качественно, а во-вторых, это бесплатно. Конечно, не бесплатный сыр в мышеловке, но удовольствия от него мало.

Сдерживают популярность VR-индустрии и возможные последствия влияния виртуального мира на человека. В Европе к этому относятся более спокойно, хотя перед началом VR-опыта участник должен ознакомится с правилами безопасности. А в США таких «бумажек» больше в разы.

Участник, например, должен подписать соглашение, что он готов физически контактировать с другими участниками. Не говоря уже о том, что сама среда должна быть сконструирована так, чтобы реальный мир не нанес вреда тем, кто отправился в мир виртуальный. Например, у столов должны быть закругленные углы, хотя в виртуальном мире стол может выглядеть как обычный стол.

Многие ученые сейчас изучают, как мозг человека реагирует на сигналы из виртуального мира. А мы с нетерпением ждем новых открытий.


Беседа прошла в рамках фестиваля «Новое британское кино». «Европульс» благодарит за помощь в организации интервью Британский Совет.


Читайте также:

Как звучат нездешние миры в научно-фантастических фильмах?



logo